Gry wideo nie powodują gwałtownych zachowań. Nie ma naukowych, opartych na konsensusie badań wspierających ideę, że granie w gry wideo – nawet krwawe, realistyczne strzelanki – prowadzi do prawdziwych aktów brutalności.
Jednak ta błędna teoria ma pierwszeństwo. Po strzelaninie w liceum w Parkland na Florydzie, 14 lutego zmarło 17 osób, garstka polityków potępiła gry wideo za korumpowanie młodych umysłów i nawołujące do agresywnych zachowań. Kilka dni później prezydent Donald Trump powiedział podczas spotkania na temat bezpieczeństwa w szkołach: „Coraz więcej osób twierdzi, że poziom przemocy w grach wideo naprawdę kształtuje myśli młodych ludzi”.
Jutro przywódcy branży gier wideo spotkają się z Trumpem, aby omówić (nieistniejący, całkowicie wymyślony) problem. Zostanie tam założone stowarzyszenie Entertainment Software Association, które ma jasny przekaz dla Białego Domu: „Gry wideo nie stanowią problemu: rozrywka jest dystrybuowana i konsumowana na całym świecie, ale Stany Zjednoczone mają wykładniczo wyższy poziom przemocy w stosunku do wszystkich innych krajów. ”
To nie jest nowe ustawienie dla ESA. Stowarzyszenie handlowe reprezentuje płacących tytanów, w tym Sony, Microsoft, Activision i Nintendo, i jest to pierwsza linia obrony w branży przed federalnymi próbami regulowania gier wideo. Na przykład ESA ustanowiła program Entertainment Software Rating Board w 1994 roku, na szczycie paniki gier wideo w Kongresie. Obietnica ESRB, by umieścić oceny na wszystkich grach upragnionych polityków, którzy wzywają rząd do wkroczenia i cenzurowania.